Entiende la base
- Qué es Serenity y por qué existe
- Cómo se organizan los sistemas y cómo interactúan entre sí
Menús, modales, temas, localización, audio, ajustes, eventos y un arranque ordenado. Importa Serenity y dedica tu tiempo a hacer el juego.
Entra en la demo y prueba tú mismo los menús, los temas y los sistemas de UI. No hay nada que descargar ni instalar.
La mayoría de los mandos actuales funcionan directamente en el navegador. Conecta uno antes de empezar, o usa el teclado y el ratón.
La demo se carga al pulsar, así que la primera vez puede tardar unos segundos.
La demo funciona mejor en un navegador de escritorio.
Abrir la demo en una pestaña nuevaPorque escalar proyectos en Unity no debería sentirse como empezar de cero cada vez.
Tu proyecto en Unity empieza siendo simple… y acaba volviéndose inmanejable.
Una arquitectura limpia que se mantiene sólida a medida que tu proyecto crece.
Todo acaba enredado dentro de MonoBehaviours.
Construye los sistemas una vez y reutilízalos en todos tus proyectos.
Sigues reconstruyendo los mismos sistemas una y otra vez.
Límites claros entre la lógica de juego, la aplicación y Unity.
Tu equipo pierde consistencia a medida que el proyecto crece.
Una base sólida en la que todo tu equipo puede confiar.
Más de treinta sistemas reutilizables para Unity documentados uno a uno: qué resuelven, cómo encajan entre sí y cuándo utilizarlos.
No los mismos sistemas, otra vez.
Sea cual sea tu rol, Serenity tiene algo para ti.
Una base sólida para mantener el orden, avanzar más rápido y reutilizar sistemas entre proyectos.
Crea sistemas una vez y reutilízalos en todos tus proyectos sin necesidad de reconstruirlos desde cero.
Ten tu código organizado y mantenible a medida que tu proyecto crece.
Los sistemas principales son independientes de Unity, lo que facilita el testing, la reutilización y la evolución.
El Serenity Hub es la puerta de entrada del paquete: un espacio de trabajo con búsqueda que pone cada herramienta, asistente y validador a un clic de distancia.
Cada entrada de Tools ▸ Serenity vive en un único catálogo, protegido por un validador de obsolescencia para que el Hub nunca se quede desactualizado en silencio.
Todos los asistentes de creación se ejecutan sobre la misma máquina de pasos, con una barra de pasos navegable en ambos sentidos, y lo revierten todo de forma atómica si algo falla.
La vista Validate muestra cada validador como una tarjeta con su último resultado y su fecha en caché — abrir el Hub nunca dispara un escaneo del proyecto.
Fija las herramientas que más usas; por usuario y sin tocar ningún asset del proyecto.
Todo está a un clic — o a un atajo de teclado — de distancia.
Configura en el editor. Mira cómo funciona al instante en el juego.
Configura sistemas en el editor sin código.
Sistemas funcionando juntos en tiempo real.
Entiende cómo encaja todo.
Sin mockups. Sistemas reales funcionando en Unity.
Resultados tangibles, no solo teorías.
Usado en: Survival • Tower Defense • RTS
Define oleadas mediante ScriptableObjects
Coloca los spawn points en la escena Sistemas modulares que puedes reutilizar en diferentes proyectos sin reescribir la lógica principal.
Sistemas fundamentales que impulsan la arquitectura de tu juego
Bus de eventos de alto rendimiento que mantiene los sistemas desacoplados y fáciles de evolucionar. Soporta priorización, filtrado y limpieza automática de listeners, ideal para arquitecturas orientadas a mensajes u observadores
Define el orden de arranque, resuelve dependencias y gestiona el ciclo de vida de los servicios. Soporta inicialización asíncrona y manejo robusto de errores para un flujo de arranque predecible
Sistema de logging preparado para producción con perfiles de verbosidad y salidas a consola, archivo y destinos personalizados. Filtra el ruido por sistema mientras depuras y conserva un rastro persistente para los problemas que solo ocurren en las máquinas de los jugadores
Temporizadores con nombre, escalados o sin escalar, gestionados por un servicio central y actualizados en un solo lugar. Consúltalos, páusalos y reinícialos desde cualquier sistema, y obtén el texto formateado listo para tu HUD sin escribir código de formato
Abstracción del Input System de Unity que proporciona una gestión consistente de dispositivos. Incluye detección dinámica de dispositivos, reasignación de controles y soporte para multijugador
Sistemas dirigidos por assets para controlar el comportamiento sin código
Define y valida la configuración del juego mediante ScriptableObjects tipados.
Sistema flexible de configuración que permite overrides por plataforma, variables de entorno y activación de funcionalidades mediante flags. Soporta perfiles como desarrollo, staging o producción
Sistema inteligente de precarga basado en Addressables. Permite definir grupos de carga anticipada, monitorizar el progreso y optimizar el uso de memoria
Capa de configuración gráfica que soporta escalado de resolución, presets de calidad y detección automática del render pipeline (URP, HDRP o Built-in)
Persistencia independiente de la plataforma construida sobre contratos de almacenamiento, con escrituras atómicas, serialización intercambiable y cifrado y compresión opcionales. El mismo código de guardado funciona en todas partes
Patrones de interfaz de usuario reutilizables
Permite construir flujos completos de menús como pausa, ajustes o navegación mediante assets configurables. Soporta jerarquías anidadas, transiciones y contenido dinámico
Genera confirmaciones, alertas y diálogos complejos mediante código o configuraciones basadas en assets. Permite apilar modales y controlar el bloqueo de interacción
Gestiona transiciones entre vistas, historial de navegación y restauración de estado. Soporta navegación adelante y atrás, enlaces profundos y estructuras de interfaz por capas
Conjunto modular de componentes de interfaz con cambio de temas, definidos mediante ScriptableObjects y aplicados globalmente o por vista. El asistente Theme Builder genera un tema completo y listo para usar — 20 prefabs más animaciones — a partir de tres colores, sin clonar nada
Envuelve Unity Localization tras ajustes de idioma de juego y de voces que se conectan directamente a tus menús. Los jugadores cambian de idioma desde un menú de opciones que no has tenido que programar, y los validadores cazan las claves que faltan antes que tus jugadores
Elementos de HUD anclados y vinculados a datos reales del juego mediante cadenas de binding configuradas, con siete representaciones que van del contador de munición al medidor. Se construye visualmente en HUD Builder, se edita por manipulación directa en HUD Preview y se valida en CI para que un miembro renombrado no deje un elemento en blanco sin avisar
Sistemas de audio y cinemáticas listos para usar
Sistema de audio orientado a eventos que soporta reproducción 2D y 3D, crossfades, ducking y gestión de prioridades
Reproduce y consulta pistas de música registradas con transiciones fluidas, crossfades, regiones de bucle y control del punto de inicio. Vincula pistas a los modos de juego para que la música correcta siga al jugador del menú a la partida automáticamente
Sistema completo de enrutado y mezcla de audio con control de canales, persistencia de volumen y snapshots en tiempo de ejecución
Reproduce etapas ordenadas y temporizadas — fundidos, esperas, Unity Timeline — creadas como simples assets, de una pasada o en bucle. Incluye un asistente paso a paso, triggers sin código y una preview en vivo en el editor para que nunca entres en modo Play solo para revisar una cinemática
El hermano lógico del reproductor de cinemáticas: ejecuta secuencias ordenadas de pasos temporizados para intros, cambios de fase o momentos guionizados, manteniendo el flujo declarativo en lugar de enterrado en corutinas anidadas
Sistemas de alto nivel construidos sobre la base; listos para usar, ampliar o sustituir.
Define cómo se comporta el juego entre menús, partida y pausa sin repartir lógica entre escenas. Mantiene las transiciones de estado claras y desacopladas de detalles de Unity.
Una máquina de estados tipada para toda tu aplicación: las transiciones son señales a las que otros sistemas se suscriben, la pausa es una estrategia intercambiable, y los mapas de input, la música y la carga de escenas se mantienen coordinados sin un GameStateManager hecho a mano.
Un servicio que conoce todas las cámaras de la escena (incluso las inactivas), cambia la cámara activa sin romper rigs de Cinemachine y organiza la pantalla dividida del multijugador local automáticamente cuando los jugadores entran y salen.
Integra los checkpoints dentro del flujo del juego sin tener que montar sistemas de guardado desde cero. Soporta múltiples puntos de guardado, cambios de escena y recuperación consistente del estado.
GameSave guarda el estado de cada partida en slots tipados y extensibles; GameProgress guarda los desbloqueos globales y contadores de finalización que sobreviven al borrado de un slot. Los guardados rápidos de Checkpoint viajan dentro del slot activo, y los mismos backends intercambiables convierten el guardado en la nube en un cambio de configuración.
Gestiona la puntuación sin dispersar la lógica entre sistemas. Permite combinar distintas fuentes de puntos y ajustar reglas sin romper el resto del juego.
Un sistema de clasificaciones completo: ranking determinista con semántica de empates SQL RANK(), almacenamiento intercambiable desde archivos locales hasta SQLite, HTTP o una base de datos real, y una vista integrada con los temas que cualquier menú abre sin código. El asistente de cinco pasos lo configura de principio a fin.
Un contador de acciones consecutivas en runtime que aplica multiplicadores de puntuación. Aliméntalo con los aciertos y roturas de combo desde tu gameplay y deja que él gestione la racha: los momentos '¡x4!' no necesitan su propio subsistema.
Define arquetipos de personaje (básico, pesado, jefe) como assets de configuración validados y deja que el runtime rastree el estado de cada instancia viva. Balancear pasa a ser editar un asset, no bucear entre prefabs.
Define ráfagas de spawn guionizadas — quién, dónde, cuándo, cuántos — como conjuntos de oleadas ordenados que un escenario avanza automáticamente. Los diseñadores ajustan los encuentros en el Inspector, con validación que avisa de entradas de spawn vacías antes de que lleguen al juego.
Un escenario es un prefab con una raíz y puntos de spawn con nombre que aloja tus oleadas. Intercambia escenarios, reutiliza disposiciones de spawn y mantén la estructura de niveles consistente en todo el juego.
Gestiona cuándo, dónde y cómo aparecen las entidades sin hardcodear comportamiento. Permite definir reglas reutilizables que se adaptan a distintos escenarios.
Desplaza entidades a lo largo de rutas sin scripts de movimiento personalizados. Ideal para cámaras, gameplay guiado o mecánicas on-rails, manteniendo la lógica limpia y reutilizable.
Cargador, modos de disparo, gatillo y recarga gestionados como una máquina de estados en runtime que registras y controlas desde código. Añade armas configurándolas, y mantén la lógica de disparo fuera de tus MonoBehaviours.
Agrupa vibración de mando, color del LED, gatillos adaptativos, flash de pantalla, hit-stop, screen shake y audio en una única definición de feedback, disparada por id o por señal sin escribir código. DualSense, DualShock 4 y Switch Pro soportados en todas las plataformas.
Movimiento procedural dirigido por reglas — respiración, retroceso, look-ats, reacciones, secuencias de activación de un solo disparo — mezclado de forma aditiva sobre la animación de Unity, con cada capa declarando cuál de los cinco canales escribe. Los animadores sin rig corren el mismo pipeline sobre props y elementos de HUD. Da vida a personajes e interfaz con configuración en lugar de clips de animación extra.
Asistentes, paneles y validadores que te acompañan desde la primera importación hasta el juego publicado
Un espacio de trabajo con búsqueda para las 89 herramientas de Serenity — seis vistas, búsqueda global con Ctrl+K, favoritos y recientes — con la salud de tu proyecto de un vistazo y validación en caché que solo escanea cuando tú lo pides. Cada problema enlaza directamente con la herramienta que lo arregla.
Monta un bucle funcional de arranque → menú principal → gameplay → pausa partiendo de un proyecto vacío, con validación en vivo y una preview en modo dry-run antes de escribir nada. Tu primera hora con Serenity termina con un juego funcionando.
Un asistente paso a paso que genera el asset del tema, 20 prefabs listos para usar y animaciones de mostrar/ocultar y de selección — registrado en Addressables y listo para activar. Sin temas de ejemplo que clonar, sin cableado manual.
Agrega comprobaciones de salud, referencias perdidas, huecos de localización, etiquetas de Addressables y registro de audio en un único informe. Los hallazgos con arreglo tienen botones Fix que te dicen exactamente qué va a cambiar antes de tocar nada.
Borrar un asset que otros todavía referencian abre una ventana de revisión con cada asset afectado. Delete & Clean elimina el asset y limpia las referencias obsoletas automáticamente, registrando todo lo que ha tocado.
Visualiza causa → señal → efecto como un diagrama de nodos con filtros de señales sin uso, dispatchers, modales y reacciones de código. Haz clic en cualquier nodo para saltar al asset o al script que hay detrás.
El Cutscene Outline renderiza tu cinemática — fundidos, esperas, etapas de Timeline — a través de la propia cámara del rig dentro de la ventana del editor. Itera sobre el timing sin tocar tu escena abierta.
Clips de modelos, clips sueltos, animator controllers y animación procedural inventariados en una única ventana — crea y edita ahí mismo, previsualiza clips en vivo sobre el modelo real y simula perfiles procedurales sin tocar tu escena ni tus assets.
Genera código de extensión completamente cableado para servicios, stores, repositorios, gateways, factorías, installers e incluso tus propias clases — sin boilerplate escrito a mano para poner tu lógica encima del framework.
Un asistente por pasos que te entrevista sobre lo que quieres construir, escanea el proyecto para que el prompt amplíe tus assets reales en lugar de crear desde cero, y entrega el resultado en el portapapeles, un archivo o un slash command instalado — con una biblioteca personal de instrucciones reutilizables.
Menús, modales, audio, cinemáticas y ajustes descritos como archivos de receta que se importan de forma idempotente en assets reales — con validación, dry runs e informes legibles por máquina, para que diseñadores y agentes de IA construyan contenido con seguridad.
Serenity está diseñado para entenderse en contexto; no a través de fragmentos de código aislados, sino como un sistema completo trabajando en conjunto.
Esta serie de vídeos te guía a través de un proyecto completamente configurado en el que todos los sistemas principales ya están en su sitio. No empezarás desde cero; explorarás, entenderás y construirás sobre algo real.
Cada vídeo se centra en un concepto concreto, mostrando cómo encaja todo sin complejidad ni código innecesario.
Empieza por el primer vídeo o explóralos libremente.
La serie está estructurada para ayudarte a entender cómo funciona Serenity de forma progresiva; desde la visión global hasta el uso práctico.
Al final de esta serie no solo sabrás usar Serenity; entenderás cómo pensar con él.
Tómate tu tiempo para explorar los vídeos; todo está preparado para que puedas seguirlos sin fricción.
Instala el paquete, ejecuta el instalador y los nueve sistemas principales quedan conectados. La documentación se ocupa del resto.