La infraestructura de Unity que reescribes en cada proyecto, ya resuelta.

Menús, modales, temas, localización, audio, ajustes, eventos y un arranque ordenado. Importa Serenity y dedica tu tiempo a hacer el juego.

Serenity Logo Serenity Logo Serenity
Game Systems Foundation
  • Sistemas listos de menús, modales, temas y navegación de vistas
  • Buses de audio, persistencia de ajustes y localización conectados de fábrica
  • Despachador de eventos tipado e inicialización por instaladores, sin singletons estáticos

Prueba Serenity aquí mismo, en tu navegador

Entra en la demo y prueba tú mismo los menús, los temas y los sistemas de UI. No hay nada que descargar ni instalar.

Cómo jugar

La mayoría de los mandos actuales funcionan directamente en el navegador. Conecta uno antes de empezar, o usa el teclado y el ratón.

Ratón

  • Enfocar elemento Navegación
  • Clic izquierdo Confirmar

Teclado

  • WASD Navegación
  • Enter Confirmar
  • P Pausa

Mando

  • Cruceta (D-pad) Navegación
  • Botón Sur Confirmar
  • Botón Start Pausa

Mismos botones, distintos nombres

  • Botón Sur PlayStation A Xbox B Nintendo
  • Botón Start PlayStation Xbox + Nintendo

La demo se carga al pulsar, así que la primera vez puede tardar unos segundos.

La demo funciona mejor en un navegador de escritorio.

Abrir la demo en una pestaña nueva

Por qué existe Serenity

Porque escalar proyectos en Unity no debería sentirse como empezar de cero cada vez.

El problema

La solución

El problema

Tu proyecto en Unity empieza siendo simple… y acaba volviéndose inmanejable.

La solución

Una arquitectura limpia que se mantiene sólida a medida que tu proyecto crece.

El problema

Todo acaba enredado dentro de MonoBehaviours.

La solución

Construye los sistemas una vez y reutilízalos en todos tus proyectos.

El problema

Sigues reconstruyendo los mismos sistemas una y otra vez.

La solución

Límites claros entre la lógica de juego, la aplicación y Unity.

El problema

Tu equipo pierde consistencia a medida que el proyecto crece.

La solución

Una base sólida en la que todo tu equipo puede confiar.

Explora los sistemas de Serenity

Más de treinta sistemas reutilizables para Unity documentados uno a uno: qué resuelven, cómo encajan entre sí y cuándo utilizarlos.

Gameplay

Crea tu juego.

No los mismos sistemas, otra vez.

Configuración basada en assets

Define el comportamiento a través de assets, no de código.
Más rápido de iterar, más seguro de enviar y accesible para no desarrolladores.

Servicios listos para producción

Los sistemas que siempre terminas construyendo; hechos.
Conéctalos, adáptalos y enfócate en tu juego.

Módulos independientes e intercambiables

Usa los sistemas que necesites, sustituye los que no, y deja el resto intactos.
Adopta Serenity poco a poco sin reescribir tu proyecto.

Diseñado para el desarrollo real de videojuegos

Sea cual sea tu rol, Serenity tiene algo para ti.

Desarrolladores

  • Integra sistemas y empieza a construir
  • Mantén tu código limpio sin esfuerzo extra
  • Lógica testeable fuera de MonoBehaviours

Diseñadores

  • Configura sistemas sin programar
  • Haz cambios y mira los resultados
  • Feedback visual y editores intuitivos

Equipos

  • Trabajad sobre una base compartida y consistente
  • Onboarding más rápido para nuevos miembros
  • Estructura de proyecto consistente en el estudio

Crea sistemas que escalen con tu proyecto

Una base sólida para mantener el orden, avanzar más rápido y reutilizar sistemas entre proyectos.

Reutiliza donde quieras

Crea sistemas una vez y reutilízalos en todos tus proyectos sin necesidad de reconstruirlos desde cero.

Arquitectura escalable

Ten tu código organizado y mantenible a medida que tu proyecto crece.

Independencia con Unity

Los sistemas principales son independientes de Unity, lo que facilita el testing, la reutilización y la evolución.

Un Hub para todas las herramientas que vas a necesitar

El Serenity Hub es la puerta de entrada del paquete: un espacio de trabajo con búsqueda que pone cada herramienta, asistente y validador a un clic de distancia.

La ventana del Serenity Hub en el editor de Unity, con la vista Home mostrando las tarjetas de estado de validación, herramientas recientes y favoritos.

89 herramientas, un único catálogo con búsqueda

Cada entrada de Tools ▸ Serenity vive en un único catálogo, protegido por un validador de obsolescencia para que el Hub nunca se quede desactualizado en silencio.

Asistentes que puede recorrer alguien sin programar

Todos los asistentes de creación se ejecutan sobre la misma máquina de pasos, con una barra de pasos navegable en ambos sentidos, y lo revierten todo de forma atómica si algo falla.

La validación solo se ejecuta cuando tú lo pides

La vista Validate muestra cada validador como una tarjeta con su último resultado y su fecha en caché — abrir el Hub nunca dispara un escaneo del proyecto.

Favoritos y recientes en Home

Fija las herramientas que más usas; por usuario y sin tocar ningún asset del proyecto.

Todo está a un clic — o a un atajo de teclado — de distancia.

Todo funcionando en conjunto; del editor al runtime

Configura en el editor. Mira cómo funciona al instante en el juego.

Captura del Inspector de Unity

Inspector de Unity

Configura sistemas en el editor sin código.

Captura en runtime

Sistemas en ejecución

Sistemas funcionando juntos en tiempo real.

Diagrama de arquitectura

Diagramas de arquitectura

Entiende cómo encaja todo.

Sin mockups. Sistemas reales funcionando en Unity.

Ejemplo del mundo real

Resultados tangibles, no solo teorías.

Sistema de oleadas reutilizable

  • Configuración de oleadas mediante ScriptableObjects
  • Define entradas de aparición, arquetipos de enemigos y tiempos
  • Reutilízalo en múltiples modos de juego sin cambiar la lógica central

Usado en: Survival • Tower Defense • RTS

Inspector de Unity mostrando la configuración de oleadas Define oleadas mediante ScriptableObjects
Configurar → Reutilizar
Vista de escena de Unity mostrando el sistema de oleadas en acción Coloca los spawn points en la escena

Sistemas en producción listos incluídos

Sistemas modulares que puedes reutilizar en diferentes proyectos sin reescribir la lógica principal.

Núcleo

Sistemas fundamentales que impulsan la arquitectura de tu juego

Despachador de eventos

Despachador de eventos

Bus de eventos de alto rendimiento que mantiene los sistemas desacoplados y fáciles de evolucionar. Soporta priorización, filtrado y limpieza automática de listeners, ideal para arquitecturas orientadas a mensajes u observadores

Pipeline de inicialización

Pipeline de inicialización

Define el orden de arranque, resuelve dependencias y gestiona el ciclo de vida de los servicios. Soporta inicialización asíncrona y manejo robusto de errores para un flujo de arranque predecible

Sistema de logging

Sistema de logging

Sistema de logging preparado para producción con perfiles de verbosidad y salidas a consola, archivo y destinos personalizados. Filtra el ruido por sistema mientras depuras y conserva un rastro persistente para los problemas que solo ocurren en las máquinas de los jugadores

Servicio de temporización

Servicio de temporización

Temporizadores con nombre, escalados o sin escalar, gestionados por un servicio central y actualizados en un solo lugar. Consúltalos, páusalos y reinícialos desde cualquier sistema, y obtén el texto formateado listo para tu HUD sin escribir código de formato

Sistema de entrada

Sistema de entrada

Abstracción del Input System de Unity que proporciona una gestión consistente de dispositivos. Incluye detección dinámica de dispositivos, reasignación de controles y soporte para multijugador

Configuración

Sistemas dirigidos por assets para controlar el comportamiento sin código

Configuración del juego

Configuración del juego

Define y valida la configuración del juego mediante ScriptableObjects tipados.

Configuración del sistema

Configuración del sistema

Sistema flexible de configuración que permite overrides por plataforma, variables de entorno y activación de funcionalidades mediante flags. Soporta perfiles como desarrollo, staging o producción

Precarga de assets

Precarga de assets

Sistema inteligente de precarga basado en Addressables. Permite definir grupos de carga anticipada, monitorizar el progreso y optimizar el uso de memoria

Configuración gráfica

Configuración gráfica

Capa de configuración gráfica que soporta escalado de resolución, presets de calidad y detección automática del render pipeline (URP, HDRP o Built-in)

Persistencia de datos

Persistencia de datos

Persistencia independiente de la plataforma construida sobre contratos de almacenamiento, con escrituras atómicas, serialización intercambiable y cifrado y compresión opcionales. El mismo código de guardado funciona en todas partes

Interfaz de usuario

Patrones de interfaz de usuario reutilizables

Sistema de menús

Sistema de menús

Permite construir flujos completos de menús como pausa, ajustes o navegación mediante assets configurables. Soporta jerarquías anidadas, transiciones y contenido dinámico

Sistema de modales

Sistema de modales

Genera confirmaciones, alertas y diálogos complejos mediante código o configuraciones basadas en assets. Permite apilar modales y controlar el bloqueo de interacción

Navegación de vistas

Navegación de vistas

Gestiona transiciones entre vistas, historial de navegación y restauración de estado. Soporta navegación adelante y atrás, enlaces profundos y estructuras de interfaz por capas

Componentes tematizables

Componentes tematizables

Conjunto modular de componentes de interfaz con cambio de temas, definidos mediante ScriptableObjects y aplicados globalmente o por vista. El asistente Theme Builder genera un tema completo y listo para usar — 20 prefabs más animaciones — a partir de tres colores, sin clonar nada

Localización

Localización

Envuelve Unity Localization tras ajustes de idioma de juego y de voces que se conectan directamente a tus menús. Los jugadores cambian de idioma desde un menú de opciones que no has tenido que programar, y los validadores cazan las claves que faltan antes que tus jugadores

HUD

HUD

Elementos de HUD anclados y vinculados a datos reales del juego mediante cadenas de binding configuradas, con siete representaciones que van del contador de munición al medidor. Se construye visualmente en HUD Builder, se edita por manipulación directa en HUD Preview y se valida en CI para que un miembro renombrado no deje un elemento en blanco sin avisar

Multimedia

Sistemas de audio y cinemáticas listos para usar

Reproductor de audio

Reproductor de audio

Sistema de audio orientado a eventos que soporta reproducción 2D y 3D, crossfades, ducking y gestión de prioridades

Reproductor de música

Reproductor de música

Reproduce y consulta pistas de música registradas con transiciones fluidas, crossfades, regiones de bucle y control del punto de inicio. Vincula pistas a los modos de juego para que la música correcta siga al jugador del menú a la partida automáticamente

Mezclador de sonido

Mezclador de sonido

Sistema completo de enrutado y mezcla de audio con control de canales, persistencia de volumen y snapshots en tiempo de ejecución

Reproductor de cinemáticas

Reproductor de cinemáticas

Reproduce etapas ordenadas y temporizadas — fundidos, esperas, Unity Timeline — creadas como simples assets, de una pasada o en bucle. Incluye un asistente paso a paso, triggers sin código y una preview en vivo en el editor para que nunca entres en modo Play solo para revisar una cinemática

Reproductor de secuencias

Reproductor de secuencias

El hermano lógico del reproductor de cinemáticas: ejecuta secuencias ordenadas de pasos temporizados para intros, cambios de fase o momentos guionizados, manteniendo el flujo declarativo en lugar de enterrado en corutinas anidadas

Gameplay

Sistemas de alto nivel construidos sobre la base; listos para usar, ampliar o sustituir.

Sesión de juego

Sesión de juego

Define cómo se comporta el juego entre menús, partida y pausa sin repartir lógica entre escenas. Mantiene las transiciones de estado claras y desacopladas de detalles de Unity.

Modo de juego

Modo de juego

Una máquina de estados tipada para toda tu aplicación: las transiciones son señales a las que otros sistemas se suscriben, la pausa es una estrategia intercambiable, y los mapas de input, la música y la carga de escenas se mantienen coordinados sin un GameStateManager hecho a mano.

Cámara de juego

Cámara de juego

Un servicio que conoce todas las cámaras de la escena (incluso las inactivas), cambia la cámara activa sin romper rigs de Cinemachine y organiza la pantalla dividida del multijugador local automáticamente cuando los jugadores entran y salen.

Puntos de control

Puntos de control

Integra los checkpoints dentro del flujo del juego sin tener que montar sistemas de guardado desde cero. Soporta múltiples puntos de guardado, cambios de escena y recuperación consistente del estado.

Guardado de partidas y progreso

Guardado de partidas y progreso

GameSave guarda el estado de cada partida en slots tipados y extensibles; GameProgress guarda los desbloqueos globales y contadores de finalización que sobreviven al borrado de un slot. Los guardados rápidos de Checkpoint viajan dentro del slot activo, y los mismos backends intercambiables convierten el guardado en la nube en un cambio de configuración.

Puntuación

Puntuación

Gestiona la puntuación sin dispersar la lógica entre sistemas. Permite combinar distintas fuentes de puntos y ajustar reglas sin romper el resto del juego.

Clasificaciones

Clasificaciones

Un sistema de clasificaciones completo: ranking determinista con semántica de empates SQL RANK(), almacenamiento intercambiable desde archivos locales hasta SQLite, HTTP o una base de datos real, y una vista integrada con los temas que cualquier menú abre sin código. El asistente de cinco pasos lo configura de principio a fin.

Combos

Combos

Un contador de acciones consecutivas en runtime que aplica multiplicadores de puntuación. Aliméntalo con los aciertos y roturas de combo desde tu gameplay y deja que él gestione la racha: los momentos '¡x4!' no necesitan su propio subsistema.

Personajes

Personajes

Define arquetipos de personaje (básico, pesado, jefe) como assets de configuración validados y deja que el runtime rastree el estado de cada instancia viva. Balancear pasa a ser editar un asset, no bucear entre prefabs.

Oleadas

Oleadas

Define ráfagas de spawn guionizadas — quién, dónde, cuándo, cuántos — como conjuntos de oleadas ordenados que un escenario avanza automáticamente. Los diseñadores ajustan los encuentros en el Inspector, con validación que avisa de entradas de spawn vacías antes de que lleguen al juego.

Escenarios

Escenarios

Un escenario es un prefab con una raíz y puntos de spawn con nombre que aloja tus oleadas. Intercambia escenarios, reutiliza disposiciones de spawn y mantén la estructura de niveles consistente en todo el juego.

Spawn

Spawn

Gestiona cuándo, dónde y cómo aparecen las entidades sin hardcodear comportamiento. Permite definir reglas reutilizables que se adaptan a distintos escenarios.

Raíl

Raíl

Desplaza entidades a lo largo de rutas sin scripts de movimiento personalizados. Ideal para cámaras, gameplay guiado o mecánicas on-rails, manteniendo la lógica limpia y reutilizable.

Armas

Armas

Cargador, modos de disparo, gatillo y recarga gestionados como una máquina de estados en runtime que registras y controlas desde código. Añade armas configurándolas, y mantén la lógica de disparo fuera de tus MonoBehaviours.

Feedback

Feedback

Agrupa vibración de mando, color del LED, gatillos adaptativos, flash de pantalla, hit-stop, screen shake y audio en una única definición de feedback, disparada por id o por señal sin escribir código. DualSense, DualShock 4 y Switch Pro soportados en todas las plataformas.

Procedural Animator

Procedural Animator

Movimiento procedural dirigido por reglas — respiración, retroceso, look-ats, reacciones, secuencias de activación de un solo disparo — mezclado de forma aditiva sobre la animación de Unity, con cada capa declarando cuál de los cinco canales escribe. Los animadores sin rig corren el mismo pipeline sobre props y elementos de HUD. Da vida a personajes e interfaz con configuración en lugar de clips de animación extra.

Herramientas de editor

Asistentes, paneles y validadores que te acompañan desde la primera importación hasta el juego publicado

Serenity Hub

Serenity Hub

Un espacio de trabajo con búsqueda para las 89 herramientas de Serenity — seis vistas, búsqueda global con Ctrl+K, favoritos y recientes — con la salud de tu proyecto de un vistazo y validación en caché que solo escanea cuando tú lo pides. Cada problema enlaza directamente con la herramienta que lo arregla.

Setup Assistant

Setup Assistant

Monta un bucle funcional de arranque → menú principal → gameplay → pausa partiendo de un proyecto vacío, con validación en vivo y una preview en modo dry-run antes de escribir nada. Tu primera hora con Serenity termina con un juego funcionando.

Theme Builder

Theme Builder

Un asistente paso a paso que genera el asset del tema, 20 prefabs listos para usar y animaciones de mostrar/ocultar y de selección — registrado en Addressables y listo para activar. Sin temas de ejemplo que clonar, sin cableado manual.

Validate Everything

Validate Everything

Agrega comprobaciones de salud, referencias perdidas, huecos de localización, etiquetas de Addressables y registro de audio en un único informe. Los hallazgos con arreglo tienen botones Fix que te dicen exactamente qué va a cambiar antes de tocar nada.

Safe Asset Delete

Safe Asset Delete

Borrar un asset que otros todavía referencian abre una ventana de revisión con cada asset afectado. Delete & Clean elimina el asset y limpia las referencias obsoletas automáticamente, registrando todo lo que ha tocado.

Signal Flow Browser

Signal Flow Browser

Visualiza causa → señal → efecto como un diagrama de nodos con filtros de señales sin uso, dispatchers, modales y reacciones de código. Haz clic en cualquier nodo para saltar al asset o al script que hay detrás.

Preview de cinemáticas en vivo

Preview de cinemáticas en vivo

El Cutscene Outline renderiza tu cinemática — fundidos, esperas, etapas de Timeline — a través de la propia cámara del rig dentro de la ventana del editor. Itera sobre el timing sin tocar tu escena abierta.

Animation Hub

Animation Hub

Clips de modelos, clips sueltos, animator controllers y animación procedural inventariados en una única ventana — crea y edita ahí mismo, previsualiza clips en vivo sobre el modelo real y simula perfiles procedurales sin tocar tu escena ni tus assets.

Service Extension Creator

Service Extension Creator

Genera código de extensión completamente cableado para servicios, stores, repositorios, gateways, factorías, installers e incluso tus propias clases — sin boilerplate escrito a mano para poner tu lógica encima del framework.

AI Prompt Builder

AI Prompt Builder

Un asistente por pasos que te entrevista sobre lo que quieres construir, escanea el proyecto para que el prompt amplíe tus assets reales en lugar de crear desde cero, y entrega el resultado en el portapapeles, un archivo o un slash command instalado — con una biblioteca personal de instrucciones reutilizables.

Recetas listas para IA

Recetas listas para IA

Menús, modales, audio, cinemáticas y ajustes descritos como archivos de receta que se importan de forma idempotente en assets reales — con validación, dry runs e informes legibles por máquina, para que diseñadores y agentes de IA construyan contenido con seguridad.

Aprende viéndolo funcionar

Serenity está diseñado para entenderse en contexto; no a través de fragmentos de código aislados, sino como un sistema completo trabajando en conjunto.

Esta serie de vídeos te guía a través de un proyecto completamente configurado en el que todos los sistemas principales ya están en su sitio. No empezarás desde cero; explorarás, entenderás y construirás sobre algo real.

Cada vídeo se centra en un concepto concreto, mostrando cómo encaja todo sin complejidad ni código innecesario.

Empieza por el primer vídeo o explóralos libremente.

Qué vas a aprender

La serie está estructurada para ayudarte a entender cómo funciona Serenity de forma progresiva; desde la visión global hasta el uso práctico.

Entiende la base

  • Qué es Serenity y por qué existe
  • Cómo se organizan los sistemas y cómo interactúan entre sí

Explora flujos de trabajo reales

  • Cómo se construyen funcionalidades usando sistemas preconfigurados
  • Cómo extender el comportamiento sin romper la estructura

Piensa en sistemas, no en scripts

  • Cómo enfocar el desarrollo con una arquitectura desacoplada
  • Cómo evitar el acoplamiento y el código repetitivo

Al final de esta serie no solo sabrás usar Serenity; entenderás cómo pensar con él.

Tómate tu tiempo para explorar los vídeos; todo está preparado para que puedas seguirlos sin fricción.

Sáltate el boilerplate. Empieza por Primeros pasos.

Instala el paquete, ejecuta el instalador y los nueve sistemas principales quedan conectados. La documentación se ocupa del resto.