La infraestructura de Unity que reescrius cada projecte, ja resolta.

Menús, modals, temes, localització, àudio, ajustos, esdeveniments i un arrencada ordenada. Importa Serenity i dedica el temps a fer el joc.

Serenity Logo Serenity Logo Serenity
Game Systems Foundation
  • Sistemes llestos de menús, modals, temes i navegació de vistes
  • Busos d'àudio, persistència d'ajustos i localització connectats de sèrie
  • Despatxador d'esdeveniments tipat i inicialització per instal·ladors, sense singletons estàtics

Prova Serenity aquí mateix, al teu navegador

Entra a la demo i prova tu mateix els menús, els temes i els sistemes d'UI. No has de descarregar ni instal·lar res.

Com jugar

La majoria de comandaments actuals funcionen directament al navegador. Connecta'n un abans de començar, o fes servir el teclat i el ratolí.

Ratolí

  • Enfocar element Navegació
  • Clic esquerre Confirmar

Teclat

  • WASD Navegació
  • Enter Confirmar
  • P Pausa

Comandament

  • Creueta (D-pad) Navegació
  • Botó Sud Confirmar
  • Botó Start Pausa

Mateixos botons, noms diferents

  • Botó Sud PlayStation A Xbox B Nintendo
  • Botó Start PlayStation Xbox + Nintendo

La demo es carrega en clicar, així que el primer cop pot trigar uns segons.

La demo funciona millor en un navegador d'escriptori.

Obre la demo en una pestanya nova

Per què existeix Serenity

Perquè escalar projectes a Unity no hauria de semblar començar de zero cada vegada.

El problema

La solució

El problema

El teu projecte a Unity comença sent simple… i acaba tornant-se inmanejable.

La solució

Una arquitectura neta que es manté sòlida a mesura que el projecte creix.

El problema

Tot acaba embolicat dins dels MonoBehaviours.

La solució

Construeix els sistemes una vegada i reutilitza'ls en tots els teus projectes.

El problema

Tornes a construir els mateixos sistemes una vegada i una altra.

La solució

Límits clars entre la lògica de joc, l'aplicació i Unity.

El problema

El teu equip perd consistència a mesura que el projecte creix.

La solució

Una base sòlida en què tot el teu equip pot confiar.

Explora els sistemes de Serenity

Més de trenta sistemes reutilitzables per a Unity documentats un per un: què resolen, com encaixen entre ells i quan utilitzar-los.

Gameplay

Crea el teu joc.

No els mateixos sistemes, una altra cop.

Configuració basada en assets

Defineix el comportament a través d'assets, no de codi.
Més ràpid d'iterar, més segur d'enviar i accessible per a no desenvolupadors.

Serveis llestos per a producció

Els sistemes que sempre acabes construint; ja fets.
Connecta'ls, adapta'ls i enfoca't en el teu joc.

Mòduls independents i intercanviables

Fes servir els sistemes que et calguin, substitueix els que no, i deixa la resta intactes.
Adopta Serenity de mica en mica sense reescriure el projecte.

Dissenyat per al desenvolupament real de videojocs

Sigui quin sigui el teu rol, Serenity té alguna cosa per a tu.

Desenvolupadors

  • Integra sistemes i comença a construir
  • Mantén el teu codi net sense esforç extra
  • Lògica testejable fora de MonoBehaviours

Dissenyadors

  • Configura sistemes sense programar
  • Fes canvis i mira els resultats
  • Feedback visual i editors intuïtius

Equips

  • Treballa sobre una base compartida i consistent
  • Onboarding més ràpid per a nous membres
  • Estructura de projecte consistent a tot l’estudi

Crea sistemes que escalin amb el teu projecte

Una base sòlida per mantenir l'ordre, avançar més ràpid i reutilitzar sistemes entre projectes.

Reutilizta on vulguis

Construeix sistemes una vegada i reutilitza'ls en tots els teus projectes sense necessitat de reconstruir-los des de zero.

Arquitectura escalable

Tingues el teu codi organitzat i mantenible a mesura que el teu projecte creix.

Independencia amb Unity

Els sistemes principals són independents de Unity, que facilita el testing, la reutilització i l'evolució.

Un Hub per a totes les eines que necessitaràs

El Serenity Hub és la porta d'entrada del paquet: un espai de treball amb cerca que posa cada eina, assistent i validador a un clic de distància.

La finestra del Serenity Hub a l'editor d'Unity, amb la vista Home mostrant les targetes d'estat de validació, eines recents i preferits.

89 eines, un únic catàleg amb cerca

Cada entrada de Tools ▸ Serenity viu en un únic catàleg, protegit per un validador d'obsolescència perquè el Hub no es quedi mai desactualitzat en silenci.

Assistents que pot recórrer algú sense programar

Tots els assistents de creació s'executen sobre la mateixa màquina de passos, amb una barra de passos navegable en tots dos sentits, i ho reverteixen tot de manera atòmica si alguna cosa falla.

La validació només s'executa quan ho demanes

La vista Validate mostra cada validador com una targeta amb el seu últim resultat i la seva data en memòria cau — obrir el Hub no dispara mai un escaneig del projecte.

Preferits i recents a Home

Fixa les eines que més fas servir; per usuari i sense tocar cap asset del projecte.

Tot és a un clic — o a una drecera de teclat — de distància.

Tot funcionant conjuntament; des de l’editor fins al runtime

Configura a l’editor. Mira com funciona a l’instant dins del joc.

Captura de l’Inspector de Unity

Inspector de Unity

Configura sistemes a l’editor sense codi.

Captura en runtime

Sistemes en execució

Sistemes funcionant junts en temps real.

Diagrama d’arquitectura

Diagrames d’arquitectura

Entén com encaixa tot.

Sense mockups. Sistemes reals funcionant a Unity.

Exemple del món real

Resultats tangibles, no només teories.

Sistema d'onades reutilitzable

  • Configuració d'onades mitjançant ScriptableObjects
  • Defineix entrades d'aparició, arquetips d'enemics i temps
  • Reutilitza'l en múltiples modes de joc sense canviar la lògica central

Usat en: Survival • Tower Defense • RTS

Inspector de Unity mostrant la configuració d'onades Defineix onades mitjançant ScriptableObjects
Configurar → Reutilitzar
Vista d'escena de Unity mostrant el sistema d'onades en acció Col·loca els spawn points a la teva escena

Sistemes en producció llestos inclosos

Sistemes modulars que pots reutilitzar en diferents projectes sense reescriure la lògica principal.

Núcli

Sistemes fonamentals que impulsen l'arquitectura del teu joc

Despatxador d'esdeveniments

Despatxador d'esdeveniments

Bus d'esdeveniments d'alt rendiment que manté els sistemes desacoblats i fàcils d'evolucionar. Dona suport a priorització, filtratge i neteja automàtica de listeners, ideal per a arquitectures orientades a missatges o observadors

Pipeline d'inicialització

Pipeline d'inicialització

Defineix l'ordre d'inicialització, resol les dependències i gestiona el cicle de vida dels serveis. Dona suport a inicialització asíncrona i maneig robust d'errors per a un flux d'arrencada previsible

Sistema de logging

Sistema de logging

Sistema de logging preparat per a producció amb perfils de verbositat i sortides a consola, arxiu i destinacions personalitzades. Filtra el soroll per sistema mentre depures i conserva un rastre persistent per als problemes que només passen a les màquines dels jugadors

Servei de temporització

Servei de temporització

Temporitzadors amb nom, escalats o sense escalar, gestionats per un servei central i actualitzats en un sol lloc. Consulta'ls, pausa'ls i reinicia'ls des de qualsevol sistema, i obtén el text formatat llest per al teu HUD sense escriure codi de format

Sistema d'entrada

Sistema d'entrada

Abstracció del Input System de Unity que proporciona una gestió consistent de dispositius. Inclou detecció dinàmica de dispositius, reasignació de controls i suport per a multijugador

Configuració

Sistemes dirigits per assets per controlar el comportament sense codi

Configuració del joc

Configuració del joc

Defineix i valida la configuració del joc mitjançant ScriptableObjects tipats.

Configuració del sistema

Configuració del sistema

Sistema flexible de configuració que permet overrides per plataforma, variables d'entorn i activació de funcionalitats mitjançant flags. Suporta perfils com desenvolupament, staging o producció

Precàrrega d'assets

Precàrrega d'assets

Sistema intel·ligent de precàrrega basat en Addressables. Permet definir grups de càrrega anticipada, monitoritzar el progrés i optimitzar l'ús de memòria

Configuració gràfica

Configuració gràfica

Capa de configuració gràfica que suporta escalat de resolució, presets de qualitat i detecció automàtica del render pipeline (URP, HDRP o Built-in)

Persistència de dades

Persistència de dades

Persistència independent de la plataforma construïda sobre contractes d'emmagatzematge, amb escriptures atòmiques, serialització intercanviable i xifratge i compressió opcionals. El mateix codi de desat funciona a tot arreu

Interfície d'usuari

Patrons d'interfície d'usuari reutilitzables

Sistema de menús

Sistema de menús

Permet construir fluxos complets de menús com pausa, ajustos o navegació mitjançant assets configurables. Soporta jerarquies anidades, transicions i contingut dinàmic

Sistema de modals

Sistema de modals

Genera confirmacions, alertes i diàlegs complexos mitjançant codi o configuracions basades en assets. Permet apilar modals i controlar el bloqueig d'interacció

Navegació de vistes

Navegació de vistes

Gestiona transicions entre vistes, historial de navegació i restauració d'estat. Soporta navegació endavant i enrere, enllaços profunds i estructures d'interfície per capes

Components tematizables

Components tematizables

Conjunt modular de components d'interfície amb canvi de temes, definits mitjançant ScriptableObjects i aplicats globalment o per vista. L'assistent Theme Builder genera un tema complet i llest per fer servir — 20 prefabs més animacions — a partir de tres colors, sense clonar res

Localització

Localització

Embolcalla Unity Localization darrere d'ajustos d'idioma de joc i de veus que es connecten directament als teus menús. Els jugadors canvien d'idioma des d'un menú d'opcions que no has hagut de programar, i els validadors cacen les claus que falten abans que els teus jugadors

HUD

HUD

Elements de HUD ancorats i vinculats a dades reals del joc mitjançant cadenes de binding configurades, amb set representacions que van del comptador de munició a l'indicador. Es construeix visualment a HUD Builder, s'edita per manipulació directa a HUD Preview i es valida en CI perquè un membre reanomenat no deixi un element en blanc sense avisar

Multimedia

Sistemes d'àudio i cinemàtiques llestos per usar

Reproductor d'àudio

Reproductor d'àudio

Sistema d'àudio orientat a esdeveniments que suporta reproducció 2D i 3D, crossfades, ducking i gestió de prioritats

Reproductor de música

Reproductor de música

Reprodueix i consulta pistes de música registrades amb transicions fluides, crossfades, regions de bucle i control del punt d'inici. Vincula pistes als modes de joc perquè la música correcta segueixi el jugador del menú a la partida automàticament

Mesclador de so

Mesclador de so

Sistema complet d'enrutament i mescla d'àudio amb control de canals, persistència de volum i snapshots en temps d'execució

Reproductor de cinemàtiques

Reproductor de cinemàtiques

Reprodueix etapes ordenades i temporitzades — fosos, esperes, Unity Timeline — creades com a simples assets, d'una passada o en bucle. Inclou un assistent pas a pas, triggers sense codi i una preview en viu a l'editor perquè mai no entris en mode Play només per revisar una cinemàtica

Reproductor de seqüències

Reproductor de seqüències

El germà lògic del reproductor de cinemàtiques: executa seqüències ordenades de passos temporitzats per a intros, canvis de fase o moments guionitzats, mantenint el flux declaratiu en lloc d'enterrat en corutines imbricades

Gameplay

Sistemes d’alt nivell construïts sobre la base; preparats per utilitzar, ampliar o substituir.

Sesió de joc

Sesió de joc

Defineix com es comporta el joc entre menús, partida i pausa sense repartir la lògica entre escenes. Manté les transicions clares i desacoblades de Unity.

Mode de joc

Mode de joc

Una màquina d'estats tipada per a tota la teva aplicació: les transicions són senyals a què altres sistemes se subscriuen, la pausa és una estratègia intercanviable, i els mapes d'input, la música i la càrrega d'escenes es mantenen coordinats sense un GameStateManager fet a mà.

Càmera de joc

Càmera de joc

Un servei que coneix totes les càmeres de l'escena (fins i tot les inactives), canvia la càmera activa sense trencar rigs de Cinemachine i organitza la pantalla dividida del multijugador local automàticament quan els jugadors entren i surten.

Punts de control

Punts de control

Integra els checkpoints dins del flux del joc sense haver de crear un sistema de guardat des de zero. Suporta múltiples punts de guardat, canvis d’escena i recuperació consistent de l’estat.

Desament de partides i progrés

Desament de partides i progrés

GameSave desa l'estat de cada partida en slots tipats i extensibles; GameProgress desa els desbloquejos globals i comptadors de finalització que sobreviuen a l'esborrat d'un slot. Els desaments ràpids de Checkpoint viatgen dins del slot actiu, i els mateixos backends intercanviables converteixen el desament al núvol en un canvi de configuració.

Puntuació

Puntuació

Gestiona la puntuació sense dispersar la lògica entre sistemes. Permet combinar diferents fonts de punts i ajustar les regles fàcilment.

Classificacions

Classificacions

Un sistema de classificacions complet: rànquing determinista amb semàntica d'empats SQL RANK(), emmagatzematge intercanviable des de fitxers locals fins a SQLite, HTTP o una base de dades real, i una vista integrada amb els temes que qualsevol menú obre sense codi. L'assistent de cinc passos el configura de principi a fi.

Combos

Combos

Un comptador d'accions consecutives en runtime que aplica multiplicadors de puntuació. Alimenta'l amb els encerts i trencaments de combo des del teu gameplay i deixa que ell gestioni la ratxa: els moments 'x4!' no necessiten el seu propi subsistema.

Personatges

Personatges

Defineix arquetips de personatge (bàsic, pesat, cap) com a assets de configuració validats i deixa que el runtime rastregi l'estat de cada instància viva. Balancejar passa a ser editar un asset, no bussejar entre prefabs.

Onades

Onades

Defineix ràfegues de spawn guionitzades — qui, on, quan, quants — com a conjunts d'onades ordenats que un escenari avança automàticament. Els dissenyadors ajusten els encontres a l'Inspector, amb validació que avisa d'entrades de spawn buides abans que arribin al joc.

Escenaris

Escenaris

Un escenari és un prefab amb una arrel i punts de spawn amb nom que allotja les teves onades. Intercanvia escenaris, reutilitza disposicions de spawn i mantén l'estructura de nivells consistent a tot el joc.

Spawn

Spawn

Gestiona quan, on i com apareixen les entitats sense hardcodejar comportaments. Permet definir regles reutilitzables per a diferents escenaris.

Rail

Rail

Mou entitats al llarg de rutes sense scripts de moviment personalitzats. Ideal per càmeres, gameplay guiat o mecàniques on-rails, mantenint la lògica neta i reutilitzable.

Armes

Armes

Carregador, modes de tret, gallet i recàrrega gestionats com una màquina d'estats en runtime que registres i controles des de codi. Afegeix armes configurant-les, i mantén la lògica de tret fora dels teus MonoBehaviours.

Feedback

Feedback

Agrupa vibració de comandament, color del LED, gallets adaptatius, flaix de pantalla, hit-stop, screen shake i àudio en una única definició de feedback, disparada per id o per senyal sense escriure codi. DualSense, DualShock 4 i Switch Pro suportats a totes les plataformes.

Procedural Animator

Procedural Animator

Moviment procedural dirigit per regles — respiració, retrocés, look-ats, reaccions, seqüències d'activació d'un sol tret — mesclat de manera additiva sobre l'animació d'Unity, amb cada capa declarant quin dels cinc canals escriu. Els animadors sense rig corren el mateix pipeline sobre props i elements de HUD. Dona vida a personatges i interfície amb configuració en lloc de clips d'animació extra.

Eines d'editor

Assistents, taulers i validadors que t'acompanyen des de la primera importació fins al joc publicat

Serenity Hub

Serenity Hub

Un espai de treball amb cerca per a les 89 eines de Serenity — sis vistes, cerca global amb Ctrl+K, preferits i recents — amb la salut del teu projecte d'un cop d'ull i validació en memòria cau que només escaneja quan ho demanes. Cada problema enllaça directament amb l'eina que ho arregla.

Setup Assistant

Setup Assistant

Munta un bucle funcional d'arrencada → menú principal → gameplay → pausa partint d'un projecte buit, amb validació en viu i una preview en mode dry-run abans d'escriure res. La teva primera hora amb Serenity acaba amb un joc funcionant.

Theme Builder

Theme Builder

Un assistent pas a pas que genera l'asset del tema, 20 prefabs llestos per fer servir i animacions de mostrar/amagar i de selecció — registrat a Addressables i llest per activar. Sense temes d'exemple per clonar, sense cablejat manual.

Validate Everything

Validate Everything

Agrega comprovacions de salut, referències perdudes, forats de localització, etiquetes d'Addressables i registre d'àudio en un únic informe. Les troballes amb arranjament tenen botons Fix que et diuen exactament què canviarà abans de tocar res.

Safe Asset Delete

Safe Asset Delete

Esborrar un asset que altres encara referencien obre una finestra de revisió amb cada asset afectat. Delete & Clean elimina l'asset i neteja les referències obsoletes automàticament, registrant tot el que ha tocat.

Signal Flow Browser

Signal Flow Browser

Visualitza causa → senyal → efecte com un diagrama de nodes amb filtres de senyals sense ús, dispatchers, modals i reaccions de codi. Fes clic a qualsevol node per saltar a l'asset o a l'script que hi ha al darrere.

Preview de cinemàtiques en viu

Preview de cinemàtiques en viu

El Cutscene Outline renderitza la teva cinemàtica — fosos, esperes, etapes de Timeline — a través de la pròpia càmera del rig dins de la finestra de l'editor. Itera sobre el timing sense tocar la teva escena oberta.

Animation Hub

Animation Hub

Clips de models, clips solts, animator controllers i animació procedural inventariats en una única finestra — crea i edita allà mateix, previsualitza clips en viu sobre el model real i simula perfils procedurals sense tocar la teva escena ni els teus assets.

Service Extension Creator

Service Extension Creator

Genera codi d'extensió completament cablejat per a serveis, stores, repositoris, gateways, factories, installers i fins i tot les teves pròpies classes — sense boilerplate escrit a mà per posar la teva lògica damunt del framework.

AI Prompt Builder

AI Prompt Builder

Un assistent per passos que t'entrevista sobre el que vols construir, escaneja el projecte perquè el prompt ampliï els teus assets reals en lloc de crear des de zero, i lliura el resultat al porta-retalls, un fitxer o un slash command instal·lat — amb una biblioteca personal d'instruccions reutilitzables.

Receptes llestes per a IA

Receptes llestes per a IA

Menús, modals, àudio, cinemàtiques i ajustos descrits com a arxius de recepta que s'importen de manera idempotent en assets reals — amb validació, dry runs i informes llegibles per màquina, perquè dissenyadors i agents d'IA construeixin contingut amb seguretat.

Aprèn veient-ho funcionar

Serenity està dissenyat per entendre's en context; no a través de fragments de codi aïllats, sinó com un sistema complet treballant de manera conjunta.

Aquesta sèrie de vídeos et guia a través d'un projecte completament configurat on tots els sistemes principals ja estan al seu lloc. No començaràs des de zero; exploraràs, entendràs i construiràs damunt d'alguna cosa real.

Cada vídeo es centra en un concepte concret, mostrant com encaixa tot sense complexitat ni codi innecessari.

Comença pel primer vídeo o explora'ls lliurement.

Què aprendràs

La sèrie està estructurada per ajudar-te a entendre com funciona Serenity de manera progressiva; des de la visió global fins a l'ús pràctic.

Entén la base

  • Què és Serenity i per què existeix
  • Com s'organitzen els sistemes i com interactuen entre ells

Explora fluxos de treball reals

  • Com es construeixen funcionalitats utilitzant sistemes preconfigurats
  • Com estendre el comportament sense trencar l'estructura

Pensa en sistemes, no en scripts

  • Com enfocar el desenvolupament amb una arquitectura desacoblada
  • Com evitar l'acoblament i el codi repetitiu

Al final d'aquesta sèrie no només sabràs fer servir Serenity, entendràs com pensar-hi.

Pren-te el temps que necessitis per explorar els vídeos, tot està preparat perquè els puguis seguir sense fricció.

Salta't el boilerplate. Comença pels Primers passos.

Instal·la el paquet, executa l'instal·lador i els nou sistemes principals queden connectats. La documentació s'encarrega de la resta.