Entén la base
- Què és Serenity i per què existeix
- Com s'organitzen els sistemes i com interactuen entre ells
Menús, modals, temes, localització, àudio, ajustos, esdeveniments i un arrencada ordenada. Importa Serenity i dedica el temps a fer el joc.
Entra a la demo i prova tu mateix els menús, els temes i els sistemes d'UI. No has de descarregar ni instal·lar res.
La majoria de comandaments actuals funcionen directament al navegador. Connecta'n un abans de començar, o fes servir el teclat i el ratolí.
La demo es carrega en clicar, així que el primer cop pot trigar uns segons.
La demo funciona millor en un navegador d'escriptori.
Obre la demo en una pestanya novaPerquè escalar projectes a Unity no hauria de semblar començar de zero cada vegada.
El teu projecte a Unity comença sent simple… i acaba tornant-se inmanejable.
Una arquitectura neta que es manté sòlida a mesura que el projecte creix.
Tot acaba embolicat dins dels MonoBehaviours.
Construeix els sistemes una vegada i reutilitza'ls en tots els teus projectes.
Tornes a construir els mateixos sistemes una vegada i una altra.
Límits clars entre la lògica de joc, l'aplicació i Unity.
El teu equip perd consistència a mesura que el projecte creix.
Una base sòlida en què tot el teu equip pot confiar.
Més de trenta sistemes reutilitzables per a Unity documentats un per un: què resolen, com encaixen entre ells i quan utilitzar-los.
No els mateixos sistemes, una altra cop.
Sigui quin sigui el teu rol, Serenity té alguna cosa per a tu.
Una base sòlida per mantenir l'ordre, avançar més ràpid i reutilitzar sistemes entre projectes.
Construeix sistemes una vegada i reutilitza'ls en tots els teus projectes sense necessitat de reconstruir-los des de zero.
Tingues el teu codi organitzat i mantenible a mesura que el teu projecte creix.
Els sistemes principals són independents de Unity, que facilita el testing, la reutilització i l'evolució.
El Serenity Hub és la porta d'entrada del paquet: un espai de treball amb cerca que posa cada eina, assistent i validador a un clic de distància.
Cada entrada de Tools ▸ Serenity viu en un únic catàleg, protegit per un validador d'obsolescència perquè el Hub no es quedi mai desactualitzat en silenci.
Tots els assistents de creació s'executen sobre la mateixa màquina de passos, amb una barra de passos navegable en tots dos sentits, i ho reverteixen tot de manera atòmica si alguna cosa falla.
La vista Validate mostra cada validador com una targeta amb el seu últim resultat i la seva data en memòria cau — obrir el Hub no dispara mai un escaneig del projecte.
Fixa les eines que més fas servir; per usuari i sense tocar cap asset del projecte.
Tot és a un clic — o a una drecera de teclat — de distància.
Configura a l’editor. Mira com funciona a l’instant dins del joc.
Configura sistemes a l’editor sense codi.
Sistemes funcionant junts en temps real.
Entén com encaixa tot.
Sense mockups. Sistemes reals funcionant a Unity.
Resultats tangibles, no només teories.
Usat en: Survival • Tower Defense • RTS
Defineix onades mitjançant ScriptableObjects
Col·loca els spawn points a la teva escena Sistemes modulars que pots reutilitzar en diferents projectes sense reescriure la lògica principal.
Sistemes fonamentals que impulsen l'arquitectura del teu joc
Bus d'esdeveniments d'alt rendiment que manté els sistemes desacoblats i fàcils d'evolucionar. Dona suport a priorització, filtratge i neteja automàtica de listeners, ideal per a arquitectures orientades a missatges o observadors
Defineix l'ordre d'inicialització, resol les dependències i gestiona el cicle de vida dels serveis. Dona suport a inicialització asíncrona i maneig robust d'errors per a un flux d'arrencada previsible
Sistema de logging preparat per a producció amb perfils de verbositat i sortides a consola, arxiu i destinacions personalitzades. Filtra el soroll per sistema mentre depures i conserva un rastre persistent per als problemes que només passen a les màquines dels jugadors
Temporitzadors amb nom, escalats o sense escalar, gestionats per un servei central i actualitzats en un sol lloc. Consulta'ls, pausa'ls i reinicia'ls des de qualsevol sistema, i obtén el text formatat llest per al teu HUD sense escriure codi de format
Abstracció del Input System de Unity que proporciona una gestió consistent de dispositius. Inclou detecció dinàmica de dispositius, reasignació de controls i suport per a multijugador
Sistemes dirigits per assets per controlar el comportament sense codi
Defineix i valida la configuració del joc mitjançant ScriptableObjects tipats.
Sistema flexible de configuració que permet overrides per plataforma, variables d'entorn i activació de funcionalitats mitjançant flags. Suporta perfils com desenvolupament, staging o producció
Sistema intel·ligent de precàrrega basat en Addressables. Permet definir grups de càrrega anticipada, monitoritzar el progrés i optimitzar l'ús de memòria
Capa de configuració gràfica que suporta escalat de resolució, presets de qualitat i detecció automàtica del render pipeline (URP, HDRP o Built-in)
Persistència independent de la plataforma construïda sobre contractes d'emmagatzematge, amb escriptures atòmiques, serialització intercanviable i xifratge i compressió opcionals. El mateix codi de desat funciona a tot arreu
Patrons d'interfície d'usuari reutilitzables
Permet construir fluxos complets de menús com pausa, ajustos o navegació mitjançant assets configurables. Soporta jerarquies anidades, transicions i contingut dinàmic
Genera confirmacions, alertes i diàlegs complexos mitjançant codi o configuracions basades en assets. Permet apilar modals i controlar el bloqueig d'interacció
Gestiona transicions entre vistes, historial de navegació i restauració d'estat. Soporta navegació endavant i enrere, enllaços profunds i estructures d'interfície per capes
Conjunt modular de components d'interfície amb canvi de temes, definits mitjançant ScriptableObjects i aplicats globalment o per vista. L'assistent Theme Builder genera un tema complet i llest per fer servir — 20 prefabs més animacions — a partir de tres colors, sense clonar res
Embolcalla Unity Localization darrere d'ajustos d'idioma de joc i de veus que es connecten directament als teus menús. Els jugadors canvien d'idioma des d'un menú d'opcions que no has hagut de programar, i els validadors cacen les claus que falten abans que els teus jugadors
Elements de HUD ancorats i vinculats a dades reals del joc mitjançant cadenes de binding configurades, amb set representacions que van del comptador de munició a l'indicador. Es construeix visualment a HUD Builder, s'edita per manipulació directa a HUD Preview i es valida en CI perquè un membre reanomenat no deixi un element en blanc sense avisar
Sistemes d'àudio i cinemàtiques llestos per usar
Sistema d'àudio orientat a esdeveniments que suporta reproducció 2D i 3D, crossfades, ducking i gestió de prioritats
Reprodueix i consulta pistes de música registrades amb transicions fluides, crossfades, regions de bucle i control del punt d'inici. Vincula pistes als modes de joc perquè la música correcta segueixi el jugador del menú a la partida automàticament
Sistema complet d'enrutament i mescla d'àudio amb control de canals, persistència de volum i snapshots en temps d'execució
Reprodueix etapes ordenades i temporitzades — fosos, esperes, Unity Timeline — creades com a simples assets, d'una passada o en bucle. Inclou un assistent pas a pas, triggers sense codi i una preview en viu a l'editor perquè mai no entris en mode Play només per revisar una cinemàtica
El germà lògic del reproductor de cinemàtiques: executa seqüències ordenades de passos temporitzats per a intros, canvis de fase o moments guionitzats, mantenint el flux declaratiu en lloc d'enterrat en corutines imbricades
Sistemes d’alt nivell construïts sobre la base; preparats per utilitzar, ampliar o substituir.
Defineix com es comporta el joc entre menús, partida i pausa sense repartir la lògica entre escenes. Manté les transicions clares i desacoblades de Unity.
Una màquina d'estats tipada per a tota la teva aplicació: les transicions són senyals a què altres sistemes se subscriuen, la pausa és una estratègia intercanviable, i els mapes d'input, la música i la càrrega d'escenes es mantenen coordinats sense un GameStateManager fet a mà.
Un servei que coneix totes les càmeres de l'escena (fins i tot les inactives), canvia la càmera activa sense trencar rigs de Cinemachine i organitza la pantalla dividida del multijugador local automàticament quan els jugadors entren i surten.
Integra els checkpoints dins del flux del joc sense haver de crear un sistema de guardat des de zero. Suporta múltiples punts de guardat, canvis d’escena i recuperació consistent de l’estat.
GameSave desa l'estat de cada partida en slots tipats i extensibles; GameProgress desa els desbloquejos globals i comptadors de finalització que sobreviuen a l'esborrat d'un slot. Els desaments ràpids de Checkpoint viatgen dins del slot actiu, i els mateixos backends intercanviables converteixen el desament al núvol en un canvi de configuració.
Gestiona la puntuació sense dispersar la lògica entre sistemes. Permet combinar diferents fonts de punts i ajustar les regles fàcilment.
Un sistema de classificacions complet: rànquing determinista amb semàntica d'empats SQL RANK(), emmagatzematge intercanviable des de fitxers locals fins a SQLite, HTTP o una base de dades real, i una vista integrada amb els temes que qualsevol menú obre sense codi. L'assistent de cinc passos el configura de principi a fi.
Un comptador d'accions consecutives en runtime que aplica multiplicadors de puntuació. Alimenta'l amb els encerts i trencaments de combo des del teu gameplay i deixa que ell gestioni la ratxa: els moments 'x4!' no necessiten el seu propi subsistema.
Defineix arquetips de personatge (bàsic, pesat, cap) com a assets de configuració validats i deixa que el runtime rastregi l'estat de cada instància viva. Balancejar passa a ser editar un asset, no bussejar entre prefabs.
Defineix ràfegues de spawn guionitzades — qui, on, quan, quants — com a conjunts d'onades ordenats que un escenari avança automàticament. Els dissenyadors ajusten els encontres a l'Inspector, amb validació que avisa d'entrades de spawn buides abans que arribin al joc.
Un escenari és un prefab amb una arrel i punts de spawn amb nom que allotja les teves onades. Intercanvia escenaris, reutilitza disposicions de spawn i mantén l'estructura de nivells consistent a tot el joc.
Gestiona quan, on i com apareixen les entitats sense hardcodejar comportaments. Permet definir regles reutilitzables per a diferents escenaris.
Mou entitats al llarg de rutes sense scripts de moviment personalitzats. Ideal per càmeres, gameplay guiat o mecàniques on-rails, mantenint la lògica neta i reutilitzable.
Carregador, modes de tret, gallet i recàrrega gestionats com una màquina d'estats en runtime que registres i controles des de codi. Afegeix armes configurant-les, i mantén la lògica de tret fora dels teus MonoBehaviours.
Agrupa vibració de comandament, color del LED, gallets adaptatius, flaix de pantalla, hit-stop, screen shake i àudio en una única definició de feedback, disparada per id o per senyal sense escriure codi. DualSense, DualShock 4 i Switch Pro suportats a totes les plataformes.
Moviment procedural dirigit per regles — respiració, retrocés, look-ats, reaccions, seqüències d'activació d'un sol tret — mesclat de manera additiva sobre l'animació d'Unity, amb cada capa declarant quin dels cinc canals escriu. Els animadors sense rig corren el mateix pipeline sobre props i elements de HUD. Dona vida a personatges i interfície amb configuració en lloc de clips d'animació extra.
Assistents, taulers i validadors que t'acompanyen des de la primera importació fins al joc publicat
Un espai de treball amb cerca per a les 89 eines de Serenity — sis vistes, cerca global amb Ctrl+K, preferits i recents — amb la salut del teu projecte d'un cop d'ull i validació en memòria cau que només escaneja quan ho demanes. Cada problema enllaça directament amb l'eina que ho arregla.
Munta un bucle funcional d'arrencada → menú principal → gameplay → pausa partint d'un projecte buit, amb validació en viu i una preview en mode dry-run abans d'escriure res. La teva primera hora amb Serenity acaba amb un joc funcionant.
Un assistent pas a pas que genera l'asset del tema, 20 prefabs llestos per fer servir i animacions de mostrar/amagar i de selecció — registrat a Addressables i llest per activar. Sense temes d'exemple per clonar, sense cablejat manual.
Agrega comprovacions de salut, referències perdudes, forats de localització, etiquetes d'Addressables i registre d'àudio en un únic informe. Les troballes amb arranjament tenen botons Fix que et diuen exactament què canviarà abans de tocar res.
Esborrar un asset que altres encara referencien obre una finestra de revisió amb cada asset afectat. Delete & Clean elimina l'asset i neteja les referències obsoletes automàticament, registrant tot el que ha tocat.
Visualitza causa → senyal → efecte com un diagrama de nodes amb filtres de senyals sense ús, dispatchers, modals i reaccions de codi. Fes clic a qualsevol node per saltar a l'asset o a l'script que hi ha al darrere.
El Cutscene Outline renderitza la teva cinemàtica — fosos, esperes, etapes de Timeline — a través de la pròpia càmera del rig dins de la finestra de l'editor. Itera sobre el timing sense tocar la teva escena oberta.
Clips de models, clips solts, animator controllers i animació procedural inventariats en una única finestra — crea i edita allà mateix, previsualitza clips en viu sobre el model real i simula perfils procedurals sense tocar la teva escena ni els teus assets.
Genera codi d'extensió completament cablejat per a serveis, stores, repositoris, gateways, factories, installers i fins i tot les teves pròpies classes — sense boilerplate escrit a mà per posar la teva lògica damunt del framework.
Un assistent per passos que t'entrevista sobre el que vols construir, escaneja el projecte perquè el prompt ampliï els teus assets reals en lloc de crear des de zero, i lliura el resultat al porta-retalls, un fitxer o un slash command instal·lat — amb una biblioteca personal d'instruccions reutilitzables.
Menús, modals, àudio, cinemàtiques i ajustos descrits com a arxius de recepta que s'importen de manera idempotent en assets reals — amb validació, dry runs i informes llegibles per màquina, perquè dissenyadors i agents d'IA construeixin contingut amb seguretat.
Serenity està dissenyat per entendre's en context; no a través de fragments de codi aïllats, sinó com un sistema complet treballant de manera conjunta.
Aquesta sèrie de vídeos et guia a través d'un projecte completament configurat on tots els sistemes principals ja estan al seu lloc. No començaràs des de zero; exploraràs, entendràs i construiràs damunt d'alguna cosa real.
Cada vídeo es centra en un concepte concret, mostrant com encaixa tot sense complexitat ni codi innecessari.
Comença pel primer vídeo o explora'ls lliurement.
La sèrie està estructurada per ajudar-te a entendre com funciona Serenity de manera progressiva; des de la visió global fins a l'ús pràctic.
Al final d'aquesta sèrie no només sabràs fer servir Serenity, entendràs com pensar-hi.
Pren-te el temps que necessitis per explorar els vídeos, tot està preparat perquè els puguis seguir sense fricció.
Instal·la el paquet, executa l'instal·lador i els nou sistemes principals queden connectats. La documentació s'encarrega de la resta.