Sistemas de Serenity
Más de treinta sistemas reutilizables para Unity documentados uno a uno: menús, modales, temas, localización, audio, modos de juego, cámaras, sistemas de gameplay, feedback, eventos, input y más.
Núcleo
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Event Dispatcher
Señales tipadas despachadas a través de un servicio, con soporte para autoregistro y sin singletons estáticos.
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Integración del Input System
Un gateway de player input que encamina las acciones del Input System de Unity a menús, gameplay y navegación de UI a través de servicios limpios.
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Pipeline de Inicialización
Una pipeline asíncrona y ordenada que ejecuta las tareas de arranque de tu proyecto Unity con niveles de criticidad, progreso ponderado y telemetría transmitida a cualquier pantalla de carga.
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Sistema de Logging Estructurado
Un servicio de logging con conciencia de categoría y filtro de severidad que enruta entradas estructuradas a consola y archivo a través de interfaces de dominio limpias, sin dependencia de Unity.
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Sistema de Temporizadores
Un registro de temporizadores nombrados que centraliza el ticking por fotograma, permite a cada temporizador elegir entre tiempo escalado o no escalado, y mantiene en un único lugar el tiempo de sesión, la pausa y el timing de cinemáticas.
Configuración
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Game Settings
Casos de uso get y set tipados para ajustes bool, int, float y string, con persistencia y señales de actualización ya integradas.
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Detección de hardware y configuración del sistema
Un servicio por capas que captura un snapshot de hardware y SO en el arranque y lo expone a calidad adaptativa, analíticas e informes de errores.
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Sistema de Ajustes de Gráficos
Un servicio de gráficos que persiste el nivel de calidad, la resolución y el estado de pantalla completa a través de Game Settings y difunde cada cambio mediante el Event Dispatcher.
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Capa de Persistencia de Datos
Una jerarquía de puertos que desacopla los contratos de guardado de los backends de Unity para que el almacenamiento en ficheros, PlayerPrefs y el cifrado puedan cambiar sin tocar el código del juego.
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Precarga de Assets
Una caché en memoria de Addressables en runtime con presupuesto de bytes configurable y expulsión LRU, precalentada por etiqueta en el arranque e inspeccionable en vivo con un Cache Inspector.
Interfaz de usuario
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Sistema de menús
Menús declarativos, temas de UI compartidos y navegación predecible, configurados como assets en vez de cableados a mano sobre GameObjects.
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Sistema de modales
Modales de confirmación, aviso y entrada reutilizables, dirigidos por señales tipadas y parámetros compartidos.
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Sistema de localización
Cambio de idioma en tiempo de ejecución, pistas separadas para idioma de juego y de voz, y menús y modales localizados desde el primer momento.
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Temas de UI
Temas de UI basados en ScriptableObject que comparten visuales y feedback sonoro entre menús, modales y pantallas.
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Navegación de vistas e historial
Una pila de navegación agnóstica al proveedor que hace push de vistas, registra el historial y añade soporte al botón atrás en cualquier UI de Unity sin acoplarse a un menú o router concreto.
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Sistema de HUD
Un HUD es un conjunto de elementos anclados y vinculados a datos reales del juego mediante cadenas configuradas — se construye visualmente, se valida automáticamente y evoluciona sin migraciones.
Multimedia y cinemáticas
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Reproductor de audio
Reproducción centralizada con assets de definición, emisores y señales tipadas para sonidos de UI y de juego.
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Reproductor de música
Música de fondo dirigida por definiciones de pista, transiciones configurables y señales tipadas que puedes enganchar al estado del juego.
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Sound Mixer
Ajustes de volumen por categoría que dirigen tu Audio Mixer de Unity y persisten a través de Game Settings.
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Reproductor de Secuencias
Un único motor asíncrono genérico para todo flujo ordenado de varios pasos — avisos de tutorial, intros de jefe, cambios de fase — reproducidos por el mismo servicio, declarativo en lugar de corrutinas anidadas.
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Reproductor de Cinemáticas
Un reproductor de cinemáticas ordenado y temporizado que reproduce fundidos, Timelines de Unity y esperas de forma segura durante el arranque, con un asistente y una vista previa de Timeline en vivo para crearlas.
Gameplay
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Sistema de Game Mode
Transiciones de estado de juego tipadas con señales, estrategias de pausa y una puerta de disponibilidad a la que otros sistemas pueden suscribirse.
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Sistema de Checkpoints
Un servicio de checkpoints por slots que separa la regla de negocio de cuándo guardar del detalle de almacenamiento de cómo y dónde.
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Gestión de sesiones de juego
Un servicio de sesión centralizado que es dueño del ciclo de vida de cada partida — estado, tiempo transcurrido e identidad — para que ningún subsistema tenga que duplicarlo.
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Sistema de Puntuación Multi-Métrica
Un modelo de puntuación dinámico que rastrea cualquier número de métricas nombradas a través de un único servicio, devolviendo instantáneas inmutables que las reglas de juego nunca necesitan poseer.
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Sistema de Movimiento sobre Raíles
Un servicio de raíles pasivo basado en snapshots que rastrea el progreso normalizado de 0 a 1 a lo largo de caminos de nodos con nombre, manteniendo los sistemas de movimiento, IA y cámara completamente desacoplados.
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Sistema de Spawn y Object Pooling
Un servicio de spawn de entidades que abstrae el pooling de objetos detrás de handles opacos para que la lógica de juego nunca toque la instanciación del motor directamente.
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Sistema de Game Camera
Un servicio que conoce todas las cámaras de la escena, cambia la activa sin romper tus rigs y organiza la pantalla dividida automáticamente.
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Sistema de Clasificaciones
Un sistema de clasificaciones completo — ranking determinista, almacenamiento intercambiable e interfaz integrada con los temas — configurable de principio a fin sin escribir una línea de código.
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Guardado de Partidas y Progreso
Slots de guardado con secciones extensibles para el estado de cada partida, y un agregado de progreso global aparte para todo lo que debe sobrevivir al borrado de un guardado.
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Sistema de Oleadas
Un spawner de oleadas que guioniza quién aparece, dónde y cuándo, encadena las oleadas en sets que avanzan solos y las spawnea en puntos con nombre del escenario que las aloja.
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Sistema de Personajes
Un sistema de arquetipos de personaje que valida cada soldado, tanque y jefe como datos, sigue cada instancia viva por su ciclo de vida completo y se empareja con una máquina de estados de arma pura para el combate.
Game feel y feedback
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Rumble de Gamepad e Iluminación de Mando
Un único servicio de feedback que controla el rumble de doble motor, el color del lightbar LED y la vibración HD del Switch Pro en PS5, PS4, Nintendo Switch Pro y mandos genéricos.
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Gatillos adaptativos DualSense
Define efectos de gatillo adaptativo DualSense como datos en un ScriptableObject y reprodúcelos con una sola llamada al servicio, sin código HID ni cableado por pad.
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Screen Shake, Hit Stop y Screen Flash
Screen shake, camera shake, UI shake, hit stop y flash de pantalla completa — todo creado en un FeedbackDefinition y disparado con una única llamada al servicio.
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Procedural Animator
Movimiento procedural independiente del motor que compone contribuciones aditivas de PoseDelta a partir de capas ponderadas, acciones con ciclo de vida y secuencias de activación de un solo disparo — en cinco canales declarados — sobre cualquier rig, prop o elemento de UI.
Flujo de trabajo y herramientas
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Workflow de Addressables
Asset prefetcher basado en servicio con contextos, etiquetas, políticas de caché y tareas de prewarm para Unity Addressables.
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Generación de assets con IA
Un cookbook para herramientas de IA que permite a un agente LLM emitir una receta JSON estable y dejar que Unity la convierta en assets ScriptableObject reales de forma segura.
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