Sistemes de Serenity
Més de trenta sistemes reutilitzables per a Unity documentats un per un: menús, modals, temes, localització, àudio, modes de joc, càmeres, sistemes de gameplay, feedback, esdeveniments, input i més.
Nucli
-
Event Dispatcher
Senyals tipades despatxades a través d'un servei, amb suport per a autoregistre i sense singletons estàtics.
-
Integració de l'Input System
Un gateway de player input que encamina les accions de l'Input System de Unity a menús, gameplay i navegació d'UI a través de serveis nets.
-
Pipeline d'Inicialització
Una pipeline asíncrona i ordenada que executa les tasques d'arrencada del teu projecte Unity amb nivells de criticitat, progrés ponderat i telemetria transmesa a qualsevol pantalla de càrrega.
-
Sistema de Logging Estructurat
Un servei de logging amb consciència de categoria i filtre de severitat que encamina entrades estructurades a consola i fitxer a través d'interfícies de domini netes, sense dependència de Unity.
-
Sistema de Temporitzadors
Un registre de temporitzadors amb nom que centralitza el ticking per fotograma, permet a cada temporitzador triar entre temps escalat o no escalat, i manté en un únic lloc el temps de sessió, la pausa i el timing de cinemàtiques.
Configuració
-
Game Settings
Casos d'ús get i set tipats per a ajustos bool, int, float i string, amb persistència i senyals d'actualització ja integrades.
-
Detecció de maquinari i configuració del sistema
Un servei per capes que captura un snapshot de maquinari i SO en l'arrencada i l'exposa a qualitat adaptativa, analítiques i informes d'errors.
-
Sistema d'Ajustos de Gràfics
Un servei de gràfics que persisteix el nivell de qualitat, la resolució i l'estat de pantalla completa a través de Game Settings i difon cada canvi mitjançant l'Event Dispatcher.
-
Capa de Persistència de Dades
Una jerarquia de ports que desacobla els contractes de desat dels backends de Unity perquè l'emmagatzematge en fitxers, PlayerPrefs i el xifratge puguin canviar sense tocar el codi del joc.
-
Precàrrega d'Assets
Una memòria cau d'Addressables en runtime amb pressupost de bytes configurable i expulsió LRU, preescalfada per etiqueta a l'arrencada i inspeccionable en viu amb un Cache Inspector.
Interfície d'usuari
-
Sistema de menús
Menús declaratius, temes d'UI compartits i navegació predictible, configurats com a assets en lloc de cablejats a mà sobre GameObjects.
-
Sistema de modals
Modals de confirmació, avís i entrada reutilitzables, dirigits per senyals tipades i paràmetres compartits.
-
Sistema de localització
Canvi d'idioma en temps d'execució, pistes separades per a idioma de joc i de veu, i menús i modals localitzats des del primer moment.
-
Temes d'UI
Temes d'UI basats en ScriptableObject que comparteixen visuals i feedback sonor entre menús, modals i pantalles.
-
Navegació de vistes i historial
Una pila de navegació agnòstica al proveïdor que fa push de vistes, registra l'historial i afegeix suport al botó enrere a qualsevol UI de Unity sense acoblar-se a un menú o router concret.
-
Sistema de HUD
Un HUD és un conjunt d'elements ancorats i vinculats a dades reals del joc mitjançant cadenes configurades — es construeix visualment, es valida automàticament i evoluciona sense migracions.
Multimèdia i cinemàtiques
-
Reproductor d'àudio
Reproducció centralitzada amb assets de definició, emissors i senyals tipades per a sons d'UI i de joc.
-
Reproductor de música
Música de fons dirigida per definicions de pista, transicions configurables i senyals tipades que pots enganxar a l'estat del joc.
-
Sound Mixer
Ajustos de volum per categoria que dirigeixen el teu Audio Mixer de Unity i persisteixen a través de Game Settings.
-
Reproductor de Seqüències
Un únic motor asíncron genèric per a tot flux ordenat de diversos passos — avisos de tutorial, intros de cap, canvis de fase — reproduïts pel mateix servei, declaratiu en lloc de corrutines niades.
-
Reproductor de Cinemàtiques
Un reproductor de cinemàtiques ordenat i temporitzat que reprodueix foses, Timelines de Unity i esperes de manera segura durant l'arrencada, amb un assistent i una vista prèvia de Timeline en viu per crear-les.
Gameplay
-
Sistema de Game Mode
Transicions d'estat de joc tipades amb senyals, estratègies de pausa i una porta de disponibilitat a la qual altres sistemes poden subscriure's.
-
Sistema de Checkpoints
Un servei de checkpoints per slots que separa la regla de negoci de quan guardar del detall d'emmagatzematge de com i on.
-
Gestió de sessions de joc
Un servei de sessió centralitzat que és propietari del cicle de vida de cada partida — estat, temps transcorregut i identitat — perquè cap subsistema no l'hagi de duplicar.
-
Sistema de Puntuació Multi-Mètrica
Un model de puntuació dinàmic que rastreja qualsevol nombre de mètriques amb nom a través d'un únic servei, retornant instantànies immutables que les regles de joc no han de posseir mai.
-
Sistema de Moviment sobre Rails
Un servei de rails passiu basat en snapshots que rastreja el progrés normalitzat de 0 a 1 al llarg de camins de nodes amb nom, mantenint els sistemes de moviment, IA i càmera completament desacoblats.
-
Sistema de Spawn i Object Pooling
Un servei de spawn d'entitats que abstrau el pooling d'objectes darrere de handles opacs perquè la lògica de joc no toqui mai la instanciació del motor directament.
-
Sistema de Game Camera
Un servei que coneix totes les càmeres de l'escena, canvia l'activa sense trencar els teus rigs i organitza la pantalla dividida automàticament.
-
Sistema de Classificacions
Un sistema de classificacions complet — rànquing determinista, emmagatzematge intercanviable i interfície integrada amb els temes — configurable de principi a fi sense escriure ni una línia de codi.
-
Desament de Partides i Progrés
Slots de desament amb seccions extensibles per a l'estat de cada partida, i un agregat de progrés global a part per a tot allò que ha de sobreviure a l'esborrat d'una partida desada.
-
Sistema d'Onades
Un spawner d'onades que guionitza qui apareix, on i quan, encadena les onades en sets que avancen sols i les spawneja en punts amb nom de l'escenari que les allotja.
-
Sistema de Personatges
Un sistema d'arquetips de personatge que valida cada soldat, tanc i cap com a dades, segueix cada instància viva pel seu cicle de vida complet i s'aparella amb una màquina d'estats d'arma pura per al combat.
Game feel i feedback
-
Rumble de Gamepad i Il·luminació de Controlador
Un únic servei de feedback que controla el rumble de doble motor, el color del lightbar LED i la vibració HD del Switch Pro a PS5, PS4, Nintendo Switch Pro i controladors genèrics.
-
Disparadors adaptatius DualSense
Defineix efectes de disparador adaptatiu DualSense com a dades en un ScriptableObject i reprodueix-los amb una sola crida al servei, sense codi HID ni cablejat per pad.
-
Screen Shake, Hit Stop i Screen Flash
Screen shake, camera shake, UI shake, hit stop i flaix a pantalla completa — tot creat en un FeedbackDefinition i disparat amb una única crida al servei.
-
Procedural Animator
Moviment procedural independent del motor que composa contribucions additives de PoseDelta a partir de capes ponderades, accions amb cicle de vida i seqüències d'activació d'un sol tret — en cinc canals declarats — sobre qualsevol rig, prop o element d'UI.
Flux de treball i eines
-
Workflow d'Addressables
Asset prefetcher basat en servei amb contextos, etiquetes, polítiques de cau i tasques de prewarm per a Unity Addressables.
-
Generació d'assets amb IA
Un cookbook per a eines d'IA que permet a un agent LLM emetre una recepta JSON estable i deixar que Unity la converteixi en assets ScriptableObject reals de manera segura.
English
Español
Català